واقعیت مجازی یا Virtual Reality که به اختصار با حروف VR نمایش داده میشوند عبارتند از تلاش بشر برای برداشتن مرزهای بین فضای واقعی و فضای مجازی. سال هاست که محققین به دنبال راهی برای ادغام کردن فضای مجازی و فضای واقعی هستند و این همه تحقیق برای آسان کردن زندگی انسانها و ایجاد جذابیت در میان مشغلههای فراوان کاری در اجتماعهای امروزی که همه درگیر زندگی روز مره هستندایجاد چنین فضایی که انسانها را گاهی از خستگیها و مشغلههای فکری دور میکند به شدت احساس میشود.
واقعیت مجازی یک تکنولوژی و فناوری نوین است که به کاربر امکان میدهد تا با یک محیط شبیهسازی رایانهای تعامل داشته باشد. بیشتر محیطهای واقعیت مجازی تجهیزاتی برای تعامل تصویری انسان با رایانه هستند اما گروه محدودی نیز دارای حسگرهایی صوتی یا لمسی برای تعامل با کاربر هستند. نوع دیگری از واقعیت مجازی وجود دارد که توسط تصاویر پانورامای ۳۶۰ درجه ایجاد میشود و در واقع واقعیتی از آنچه هستیم را برای دیگران به نمایش میگذارد.
با فناوری واقعیت مجازی میتوان این امکان را فراهم کرد تا افراد بتوانند از امکانات و مکان شما به خوبی دیدن کنند. واقعیت مجازی که از آن به عنوان محیط چند رسانهای همهجانبه هم یاد میشود، یک محیط شبیهسازی کامپیوتری میباشد که میتواند حضور فیزیکی را در یک محل و در یک دنیای واقعی و یا یک دنیای مجازی شبیهسازی کند.
اغلب محیطهای واقعیت مجازی در درجه اول، تجربههای دیداری میباشند که یا از طریق یک صفحه کامپیوتر و یا از طریق دستگاه برجسته بینی قابل روءیت میباشند. برخی از شبیهسازها دارای اطلاعات حسی دیگری مانند تولید صدا هم میباشند. در موارد پیشرفته تر، دستگاههای فناوری لمسی شامل اطلاعات لمسی ای میباشند که به عنوان نیروهای بازخورد در صنایع پزشکی و بازی سازی و نظامی شناخته میشوند.
واقعیت مجازی چندی است که از داستان ها و فیلم های تخیلی بیرون آمده و میهمان دنیای واقعی شده، اما هنوز نه کاملا – بلکه کمی تا قسمتی. اولین هدست های VR در دهه ۱۹۶۰ ساخته شدند. در آن زمان تکنولوژی موجود فضای زیادی می گرفت و هزینه آن هم سرسام آور بود. سپس در اواخر دهه ۱۹۸۰ تا دهه ۱۹۹۰ این فناوری در مکان های سرگرمی عمومی در دسترس مردم قرار گرفت و با هدست ها و کنترلرهای سنگین امکان انجام بازی های ساده وجود داشت.
برای نمونه، می شد با چرخیدن در مقابل دشمنان مجازی شمشیر بازی کرد که البته در مقیاس کامپیوترهای آن روز دقتش را باید ارزیابی کرد. ویژگی دنبال کردن حرکات سر در آن هدست ها کند بود، دامنه دید محدود بود و گرافیک نیز -در مقایسه با کامپیوترهای امروزی- کند بود. تجربه کار با آن هدست ها اغلب همراه با سردرد و عود بیماری حرکت بود و در ضمن، آنقدرها هم ۳ بعدی نبود.
با وجود آنکه همان تجربه خفیف نیز در دنیای بازی ها گامی به جلو محسوب می شد و محدودیتی برای بهبود آن وجود نداشت، اما صنعت بازی ها آن را جدی نگرفت. تکنولوژی لازم برای اینکه تجربه بازی های واقعیت مجازی به عرضه عام برسد به اندازه کافی پیشرفت نکرده بود. اما امروزه چه؟
از آن زمان تا امروز، هدست های VR حرفه ای با رزولوشن بهتر و پاسخگویی سریع تر به حرکات سر ساخته شده اند ولی قیمت های زیاد باعث شده از دسترس کاربر خانگی دور بمانند و بیشتر به تحقیقات دولتی و شرکتی و نیز مراکز آموزشی (خلبانی، فضانوردی، نظامی و …) محدود شوند. ارتش ها، صنایع خودروسازی، برنامه های فضایی و حوزه پزشکی از جمله محیط هایی هستند که استفاده از VR در آنها خارج از دید عمومی در جریان است.
اما تکنولوژی همیشه در حال پیشرفت است و قطعات کوچکتر و قدرتمندتر راه خود را به تلفن ها و سیستم های بازی یافته اند تا به این طریق امید به گسترش استفاده از تکنولوژی VR در زندگی عمومی با ساختن دستگاه هایی جدیدتر و ارزانتر افزایش یابد.
ادامه دارد...